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美劇pov什麼意思

互聯網 2021-05-06 12:28:51

本文來自微信公眾號:看理想(ID:ikanlixiang),撰文:蘇小七、蘇有若,原文標題:《「爛尾」,是在報復社會嗎?》,頭圖來源:《進擊的巨人》

雖然動畫還在更新中,4月9日,劇情進展領先的原作漫畫《進擊的巨人》迎來了最終話。作者諫山創所構思的結局,引發了現象級的爭議。

有人認為這是延續了諫山創一貫的「黑暗、殘酷、反轉」,也有人認為這個結局轉折過於生硬。不過爭議不止聚焦在劇情走向是否「爛尾」;還有更多的人出離憤怒,認為這是諫山創「故意噁心讀者」,是「動漫史上的一大惡性事件」。

今天,我們從《巨人》這個引發了巨大爭議的結局出發,不止去探討它是否「爛尾」,更想要看到,這樣的結局,到底是作者的一意孤行,還是某種思維和創作模式下的必然?為什麼總有這麼多的「爛尾」作品,我們想看一個好結局,為什麼就那麼困難?

*本文含有大量《進擊的巨人》與《權力的遊戲》的劇透

為什麼《巨人》讓這麼多人憤怒?

在這次的爭議中,有許多人將《進擊的巨人》(下簡稱《巨人》)稱為是「動漫界的《權力的遊戲》」。有意思的是,這兩部作品在展開形式上有諸多相似之處,就連結局的崩壞走向也驚人的類似。

在《權力的遊戲》(下簡稱《權游》)原著《冰與火之歌》中,除了西方奇幻設定,作者喬治·馬丁引入了非常特殊的POV(Point of View)寫法,每一章換一個人物的視角來展開細緻描述。

因而在POV視角下,沒有誰是絕對的主角,甚至連「主角」都可以一個接一個地死,這是一個建立在中世紀殘酷黑暗歷史基礎上的故事,隨著人物視角和劇情的不斷「反轉」,傳統正反派的界限也變得模糊,只餘下權力的纏鬥。

在《巨人》里,也滿滿都是類似的視角轉換:隨著故事的展開,本來以為只是牆內牆外世界的設定,人與巨人的矛盾,很快轉到了真正的設定:人與人之間的撕裂。兩大陣營(馬萊帝國和艾爾迪亞帝國)從遠古時期開始的矛盾,一直延續到主角艾倫所生活的年代,巨人則是這種詛咒的延續。

比起《權游》里中世紀貴族間的恩怨廝殺,《巨人》更特殊的點在於,對於生活在現代民族國家建立之後的世界里的我們,它所體現的族群之間的恩怨,個體被命運擺布的無奈,足夠真實、足夠政治、也足夠殘酷和解構。

比如主角變身巨人贏了戰鬥后,不是像英雄那樣被群眾喜愛,而是被當作怪物、被審判,席捲在政治勢力的鬥爭之中。巨人混戰中坍塌掉的房子,並不像超級英雄電影那般只是淪為背景板,每次都有人因此無辜喪命。更不用說在政治中心決策的人物,需要時常拋棄人性,一次舉動就能影響無數人的悲歡。

作為普通人的主角們繼承了巨人的宿命,背負使命,不得已捲入與命運爭鬥的洪流中時,不斷湧現的真相與懷疑,一次次打破了這群理想主義者的底線。人們為了自己嚮往的自由而死,殘酷的命運卻不能改變分毫。

《進擊的巨人》

如果說《權游》是一篇恢弘的史詩傳奇,情節中帶有古典浪漫主義的色彩。那麼《巨人》則更像這樣一個隱喻:被裹挾在現代民族國家之間的紛爭里,帶著尼采構想中超人(Übermensch)使命的普通人,哪怕成為英雄,也無可奈何地要面對悲劇。

《權游》拍攝到第六季時,劇集進度已經追上了尚未完結的小說,而眾所周知馬丁是位拖稿大王,因而編劇組只能按照馬丁授權的大方向原創劇情,他們既沒有馬丁構建人物的深厚功力,又迫於劇情可能泄露等原因而不停改換故事走向。

2019年,《權游》進入最終季,到了最後4集卻完全一瀉千里,在這整個過程中,所有角色強行「降智(降低智力)、暴走」,最後草草以一個說服力不高的「君主立憲」的結局收尾。許多人相信,如果是由馬丁來書寫小說結局,他可以把其中的起承轉合、人物變化鋪陳得更加合理,而不是如今的草草收尾。

如果說《權游》的爛尾,是因為編劇筆力不夠,那麼《巨人》的爛尾則看起來更加惡劣——從之前的劇情走向和人物刻畫來看,大家普遍相信,諫山創是有能力做一個也許不能讓所有人驚呼神作、但還不錯的結局的。

但從漫畫138話開始,就像《權游》最後幾集一樣,主角團的性格幾乎都發生了180度大轉彎,一樣以降智與暴走的方式結束故事。

巨人的結局不是普通「爛尾」那樣的虎頭蛇尾,也更不只有人物ooc(前後人設矛盾)。可以說,在劇情的前99%,在3位主角成長的主體視角之上(這也是日漫中常用的角度),諫山創刻畫了一個雖然殘酷無比的故事,但之中仍夾雜著人性的掙扎、向善的義舉、犧牲的悲壯,以及對於戰爭的反思。

而到了最後兩話,這些統統消失不見,作者選了最簡單的強制暴力,導向結局。無論是所謂的雙方局勢均衡,還是巨人之怨因為愛人者可以殺掉自己愛的「壞人」而消散,背後的解決邏輯都是「以殺止殺」、「以殺戮換自由」。

讓人不禁疑問,如果以殺止殺行之有效,兩千年的世代恩怨所為何來?巨人故事線中,這一代人的所有奮鬥價值為何?強行為了解構而解構,為了反轉而反轉,到底是驚世駭俗還是另一種爛俗?

在這次討論中,有人拿同樣被詬病「爛尾」的《死神》《火影忍者》用作對比,如果說其他的「爛尾」還算有跡可循,《巨人》漫畫在137話之前,則保持著一個十分不錯的水準,直到最後兩話,突然劇情來了個這樣的大跳水。

在對結尾的評論中,許多人使用的一個詞是「圖窮匕見」,劇情前99%的部分,給大家呈現的是一個打破傳統的少年漫的深度故事,讓許多讀者帶入情感、對人物無限共情(並因此花了很多錢);又在最後1%的時候,將過往的鋪墊統統掀翻,「殺」人一個措手不及。

在《巨人》最終話引發一片罵聲之後,許多人翻出了過去諫山創接受採訪時的話語,在談話中,他表示自己能接納《權游》的結局,不會考慮讀者的期待。像是「犯罪預告」一般,預告了他想要創作的結局。

虹膜發表了一篇名為《結局成了當今漫畫界最大惡性事件》的文章,其中寫道:「《巨人》大結局真正的惡劣之處在於,作者毫無疑問知道讀者想看什麼,也知道如何才能讓讀者滿意,卻選擇了精準毀掉每一處收束。就如同一所大樓的設計師墮入黑暗,決定在自己的設計的樓里安裝炸彈,那他一定能以最精簡有效的方式完成炸樓任務。」

我們想看個好結局,為什麼就那麼難?

在過去的採訪中,諫山創曾反覆提到過被限制的痛苦,並堅稱要「保持創作自由」。而另一方面,我們也會感到困惑,為什麼我們追的長篇連載好像經常「爛尾」,想看個好結局就那麼難嗎?

這就不得不提到日本的漫畫創作制度。《進擊的巨人》連載於《別冊少年Magazine》,是日本三大少年漫畫雜誌之一《周刊少年MAGAZINE》的別冊。日本少年漫,往往講究「友情」、「努力」和「勝利」,連載漫畫不止有這些大框架的限定。

不同雜誌社的要求不一,比如《周刊少年JUMP》嚴格執行了讀者投票機制,人氣低的可能會被腰斬,匆匆結尾。而人氣高的作品,則會被編輯要求繼續連載。這種制度確實激勵了作者,卻又帶來了另外的問題。

一般漫畫創作時,都會設定好大概的故事框架與世界觀介紹。如果為了熱度無限延長,就違背了作品創作的基本規律,同一個題材的故事模式多了,也就越來越「套路化」,最初的設定看膩了之後也會變得乏味。

在這種偏產業化的作品創作中,結束在「應該結束的地方」,便變得十分困難;只有少數作者主動要求結局的作品能擁有不錯的結局,如《幽游白書》《灌籃高手》。而每次有長篇作品被討論「爛尾」,《鋼之鍊金術師》都會被拉出來「表揚」。

有位知乎網友總結了《鋼煉》沒有爛尾的四大表現:一、全程質量保持在線;二、有始有終:坑都填上了,人物也都交代了結局;三、邏輯性強,通篇都圍繞核心價值:等價交換;四、前後一致:人物刻畫始終邏輯合理,前後設定也沒有大的矛盾。

其實,不只在日漫中出現,全世界進行長篇連載/播出的影視作品,也經常出現這類的爛尾問題。《紙牌屋》《迷失》《越獄》等等一眾美劇,也都高開低走,不乏各式爛尾結局。難怪有人戲謔,如果討論看過的爛尾劇,每個人都能滔滔不絕。

除了生產機制所帶來的問題,從創作本質上來說也有一定的困難。連載模式的創作本身就具有結構性困局,尤其是當需要在一個嶄新的、迥異於普通人日常生活經驗的背景下開展故事時。

當然,這可能也是長篇題材本身的限制。尤其對於這些「超展開」「高概念」的作品來說,它們更像是一種大型的人性實驗、人性探索,是將人物放置在極端環境中用以思考與探索。

在「高概念」的幻想作品中,短篇故事通常是通過非常具體、極端的場景瞬時衝擊讀者,結局也不需要在大展開后做一個整體收尾,所以這些故事的收尾更為容易、更有趣味,也更能通過留白引發思考,譬如《愛,死亡,機器人》《黑鏡》《人魚之森》。

而長篇故事通常必須要設計其中人物的生活、他們的情感,換言之,讓角色長期進入那個世界生活,而一想象生活,就脫不開人類現有的社會結構的束縛,或者說,越來越在故事中看到人類真實生活的影子。如果長篇故事越社會模型化、越「超展開」,其實也就越難給予一個合理的收尾。

就像後期進入疲軟的《西部世界》,前三集展開就匆匆走向混亂的《異星災變》,如何在超越日常生活框架的龐大設定下,圍繞著主角展開豐富的劇情,讓主角們在處理各種矛盾時,符合感情邏輯,擁有可信的行為動機,還能最終解決設定埋下的坑?這對所有創作者來說,都是一個巨大的挑戰。

隨著故事推進,創作者始終會面臨著這樣一個難題:如何給自己設定框架下的故事與難題,給予一個能被信服的解決方案,或者說一個合理的收尾。為了解決這些這些問題,創作者必須要在歷史學、社會學、心理學等知識結構的「底層邏輯」上,擁有足夠的思考與積累,不然就很容易陷入到平庸的窠臼中。

另一方面,對於《西部世界》《異星災變》《進擊的巨人》這類帶著「敘事性詭計」的劇集而言,建立在超現實設定上,以懸念、反轉、人性實驗為賣點的作品,既必須讓角色的基礎情感能被觀眾接納感知,又要在不斷鋪陳翻新的故事情節中讓角色的行為動機符合各種邏輯,就非常容易顧此失彼,陷入爛尾困局。

這些「燒腦」趣味,對於當下的觀眾而言是一個強有力的吸引元素,劇集創作就往往陷入了這樣一個循環:讀者猜測、過度求新、泄密,導致不得過分追求常規和更加「超展開」。越往後,由於故事線索堆積太多,其實越難編寫合理的結局。

在今天,一個長篇作品如果只是簡單的大團圓結局,顯然早已不能滿足如今的觀眾。而稍有野心的創作者都會試圖弄出一些打破常規的「反轉」。

從這個角度來說,《巨人》確實延續了「黑暗、殘酷、反轉」,而除開諫山創可能的惡意與生硬反應,巨人這個結局背後所展現的處理方式與歷史走向,還是有許多內容可以進一步探討。

歷史可能就是這樣的膠著

對於《巨人》的結局,有人認為,這是諫山創自己內心潛藏的軍國主義或破壞欲的顯現;也有人認為,這是他對於自己設定的巨人詛咒這樣的命運隱喻根本不想解決的解構表達;還有人吐槽,諫山創缺乏解決歷史恩怨的真正熱忱與創造欲,只能用早已被歷史證明無效的「權力平衡/均勢外交」來回應陣營矛盾。

我們無法完全還原諫山創做出這種決定的動機,或是輕易用一兩個詞對他和《巨人》下定義。在對於結局巨大的爭議聲中,不同人看到不同角度,也生髮出對於歷史、人性、社會形制的種種討論。從這點來看,《巨人》倒是無愧自己鋪設的大坑。

繼續以《權游》為例,同樣作為加入了某種奇幻設定(龍與異鬼)的幻想作品,最後選擇了讓擁有龍的君主死亡、異鬼徹底滅亡,變為了最符合歷史走向的人類「君主立憲」的結局。

擁有龍之力的君主,如何團結充滿裂痕的各個人類勢力,與異鬼持續開展鬥爭,這種超出人類當下社會構想的作品,確實想象起來困難。《權游》的結局,便採用了最偷懶的辦法,通過強制死亡刪除了所有奇幻設定對於結局的影響,也就跳過了神權與世俗政權糾結的種種可能,讓中世紀貴族爭鬥的故事,一下快進到了「君主立憲」時期,強行收縮所有線索,突兀地畫上句號。

用同樣的模式來審視《巨人》,它也是一樣用了最簡單粗暴的辦法,讓故事回歸到沒有「魔法」的歷史軌道中。

原本在兩個國家陣營的千年恩怨戰爭中,我們看到了原來國家之間不只是簡單的對抗。有地緣關係的考量,有糾葛交錯的經濟和資源置換,更不用說權力人物之間的眉來眼去;在這些複雜的情形下,人民與大義,簡單的敵我對抗,很多時候只是被統治者煽動使用的一種工具。

可是,作者在構建了道德困境與社會困境之後,卻採用了這樣的解決辦法:讓主角艾倫扮演暴君殺掉80%的人類,再讓人殺掉艾倫,怨恨就解開。

乍看起來像是個電車軌道一類的道德悖論實驗,其實體現了一種「均勢平衡」的思維。除掉劇情人物設定的生硬轉換,這類實驗的實際效益,在過往歷史中已經多次被證明是無效的了。

「均勢平衡」是國際關係學中的一個理念,從維多利亞時期開始,英國曾長期在歐洲大陸實行國家間的均勢平衡。在十九世紀維也納和約之後,歐洲大陸曾維持了五十年左右的平衡,最後隨著德意志帝國的強勢興起、奧匈帝國的衰弱而徹底失敗,不可避免地出現了二十世紀的兩次大戰。

如果用人類歷史的經驗照進《巨人》的故事,暫時和平的結局,無疑是一場具有諷刺意味的「虛偽」和平。

當然,從另一個角度,也可以如此解讀:作者諫山創無意於給出一個可能的解決辦法,他對人類的歷史充滿失望,故事裡所給出的和平,必然是短暫的。

《巨人》早期曾被看作嚴肅的反戰題材,最後結局的「崩壞」,也象徵著人類既有的政治思想在解決爭端方面遭遇的困難。

梁文道在《八分》第276期中如此看待《巨人》的結局:

「當漫畫一路進展時,不由得觸碰到了這些『經典』的主題討論——集權與自由、公平與階層、服從忠誠以及獨立自主、國家利益跟個人利益,並且,這一切,到底該如何了結?

世界的維持、建立與均衡,是不是就要靠冷戰時代相互毀滅的保證來維持?也就是說,和平的基礎就是一種互相形成的恐懼呢?

從這個角度來說,我倒覺得這個結局恰到好處,這是一個很像現實世界的結局,全世界進入了一種臨時的妥協狀態,這個妥協不是透過談判而形成的妥協,而是透過戰爭形成一種膠著的、拖延了最終矛盾爆發的一種結局。

最終什麼都沒有解決,可能還留下了一大把問題,我們都知道這個狀態不會維持得太久,但,這不就正是我們人類歷史所走過的道路嗎?」

本文來自微信公眾號:看理想(ID:ikanlixiang),撰文:蘇小七、蘇有若

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