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上海迪士尼有什麼動漫人物

互聯網 2021-06-14 16:13:01
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《哪吒之魔童降世》累計票房已超45億元人民幣,超過《復仇者聯盟4》,成為全球單一市場票房最高的動畫電影。

然而,一個更深的疑問貫穿在這部電影的熱潮中:它的成功,是否代表背後的中國動漫產業已經崛起、工業體系已經成熟?這是偶然性的單一事件,還是發展的水到渠成?

撇開具體電影,記者採訪了動漫產業上的企業和工種,尋求一個可能的答案。

前期創意:致命的短板

國產動畫是否形成了工業體系?大部分採訪嘉賓的答案是:還差得遠。

《哪吒之魔童降世》屬於3D動畫電影,製作一般需要幾個環節:劇本、美術、分鏡、模型、特效、渲染等。業內人士認為,特效等中後期製作中國水平不差,其實是前幾個環節更加薄弱。

葡萄動畫首席創意官張智瑋2000年前在溫哥華從事影視行業,2009年回國后在上海視覺藝術學院德稻大師班擔任導師,深諳國內外動畫電影製作的區別。

他說:「我們一直有個誤區,以為動畫電影技術做得炫是最重要的,但其實劇本、美術、分鏡需要花更多心力。」

一部電影的好壞,劇本是基礎。在張智瑋看來,好故事如何用動畫鏡頭表達,分鏡是關鍵。往往分鏡定下,故事的敘述效果也就定了。分鏡導演的重要性不言而喻,但奇怪的是,國內動畫和影視專業里,幾乎沒有「分鏡專業」,一般只有一門分鏡課而已。分鏡的地位長期以來被弱化,國內很少有專業分鏡人才。這就導致一些導演需要找大量學生幫忙畫分鏡,導演描述鏡頭什麼樣,學生根據要求畫出來,效果往往打折扣,或者把導演搞得很累。

「會分鏡和不會分鏡,對影視製作的工業化流程影響很大。影視行業要崛起,分鏡導演就得有更多話語權,而現在分鏡是缺位的。」張智瑋說。

前期劇本創意弱,可以說是中國動畫產業「致命的短板」。2015年《大聖歸來》獲得成功后,資本蜂擁而入,短時間內一陣熱火朝天。一些原本靠外包生存的動漫公司終於拿到了投資,紛紛想要嘗試原創動畫。他們總以為,有了錢就能啟動原創項目,沒想到故事創意如此難又如此重要,沒有好創意,項目不了了之。最後,在通往原創的路途中,迅速倒下一批批動漫公司。

鄭因時正是其中一名經歷者。2010年,他從上海視覺藝術學院動畫專業畢業,開始了創業。起初3年,團隊從事外包業務,活得不錯。第4年,正逢《大聖歸來》熱潮湧動,「每一個熱愛動漫的人都有一個原創夢。」鄭因時說,團隊想要轉型製作原創動畫。沒想到1年內把3年積蓄全部花完,動畫片依然沒做出來,團隊最後不得不解散。

究竟哪裡出了問題?如今想來,大家對原創內容,也就是前期劇本、美術、分鏡等創意想得太過簡單。公司以中後期技術加工為主,能做出美輪美奐的視覺效果,但轉型做原創時,以為借鑒一下好萊塢、日本的故事,換張皮就能出作品。一群「技術人才」自己拍腦袋寫了劇本,製成樣片,前後找了幾十個投資人談合作,沒想到反饋都是:畫面很漂亮,但是故事爛。最後融資遇到瓶頸。

「當時我們總覺得技術才是最重要的,太忽視前期劇本內容了。」鄭因時說。此後,他受邀加入左袋創意。該公司創始人曾為迪士尼做過很多項目,團隊核心大多是海歸,總部在上海。

進入左袋創意后,鄭因時明顯感受到「視野不一樣」。公司在前期創作上的投入非常大,一部原創動畫,腳本、美術、分鏡是整個項目中佔比最高的。正是由於前期創意好,動畫作品獲得了戛納電視節獎項,也得到國外發行人的高度認可。而這個創意實際從2013年就開始啟動,一直到2016年還在做劇本優化,打磨了十幾個版本,定位全球發行后,為了減少文化理解的差異,又特意找了很多國外專家一起討論,儘力磨出一個全世界觀眾都能理解的動畫劇本。

由於注重創意,公司聚集了一批各行各業的人。比如有導演畢業於東華大學服裝設計系,有編劇畢業於法律系,許多頂尖人才幾乎和動畫專業沒有關係。

「現在我的想法完全變了,創意太重要了!」鄭因時感慨。

記者詢問張智瑋、鄭因時,國內動漫產業鏈現在最缺哪個環節的人才,兩人的答案高度一致——創意人才,而非動畫專業技術人才。

中後期技術:欠缺合作研發

那麼國內動畫電影的中期製作,究竟達到什麼水平?與好萊塢、日本等作品的差距具體是什麼?專業人士這樣打比方:

假設3D動畫,需要電腦模型建一隻手臂。手臂能彎折,至少要給骨骼布3個節點。布線越合理,手臂動態越自然。但骨骼布線水平我們仍然較弱,模型可以做得很美,卻沒法動得靈活。

迪士尼、夢工廠的動畫人物,輪廓造型或許比較簡單,但人物表情豐富,像橡皮筋一樣動來動去,嘴唇可以上下卷,眉弓動作多,眼瞼有節奏地閉合,十分逼真。這些動感細節,都與建模時如何布線有關。

那麼相關的技術研發如何提高?有兩個全球知名案例。

卡梅隆拍攝《阿凡達》前,花了多年時間研究3D立體拍攝,他找到一家製作公司,對方已擁有相關技術,但要符合電影拍攝需要,必須再聯合其他幾家公司一起研發,於是瑪雅、索尼等來自全世界各大公司的技術人員合作,結束后各自擁有專利。後來,索尼把新型攝像機直接取名為卡梅隆3D攝像機。

另一個相似案例是迪士尼拍攝一部動畫電影時,需要運用大量光影效果,相關技術不支持業界通用的3D動畫製作軟體瑪雅,於是當時的技術公司數字領域主動找到瑪雅尋求合作,瑪雅特別派遣技術人員,雙方合作開發了新版。

換言之,因影視項目需求,各家頂尖大公司派遣技術人員通力合作,擁有各自專利的新產品——這種模式,在中國影視行業很少見。

國內相關公司或囿於知識產權、人才流失等方面的擔憂,為了鎖住技術,往往自己養人、自己開發。彼此並不「強強聯合」,還需互相提防,並且每一次都得從零起步。

「只有打破企業之間的合作壁壘,先進位造業如影視工業,未來才有可能達到好萊塢的水平。」張智瑋感嘆。

再說特效,現在特效插件很多,水、火、爆炸都能直接使用插件。但是同樣表現爆炸,汽油彈爆炸和普通爆炸,煙的形狀並不一樣。優秀的團隊會按照現實效果調整,但我們的製作團隊一旦急就章,往往沒這份「匠心」,有爆炸煙霧就行,不管什麼形狀。

特效不單單是技術,也是藝術。正因為國內影視工業人才不夠,各工種上的導演缺位,導致景深怎麼調、光線怎麼打,從前期到後期,總導演必須每個環節全部過目,事無巨細。

導演餃子曾對媒體感嘆,《哪吒之魔童降世》聯合了幾十家特效公司一起參與,已經把他累得夠嗆,不敢想象如果上百家公司合作,會不會被逼瘋。「那是因為基本全靠他一個人去把控,沒有各崗位上的專業分工人才。」張智瑋說,「由此可見,國產動畫依然沒有成熟的工業體系。」

生態圈:十年磨一劍

瑞雲科技的副總經理張駿斌,上世紀90年代在讀SCAD藝術大學時選擇了電腦藝術系,可以算是美國第一批學動畫的學生。

畢業后,他參與了日本遊戲《最終幻想》的3D電影版、迪士尼《米奇幻想曲》3D版製作等,一路在迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、索尼、盧卡斯工作室等公司參與影視項目,每個幾乎都是第一次嘗試某種新技術的項目,投入高、科研多,可謂業界「元老」。

他的切身感受是,市場上有幾家長期穩定投入藝術和技術的大公司,才能形成良好的動畫產業生態圈。比如,索尼可以投入上千萬美元用於技術研發,不急著賺錢。比如皮克斯、迪士尼、夢工廠等在創意階段有30多個步驟,從創意、分鏡、樣片再到投資,一路經歷各種評審環節,庫存里有大量這樣的項目,有些作品如《史萊克》一直到10年以後才真正進入製作。

想象一下,我們如果一部影視作品磨了10年才製作,投資人估計得急壞了。正因為置身於大公司體系中,才有可能「養」劇本、「養」人才、「養」技術。投資人有的並不投項目,而是投給一家公司,看中它的長遠實力。

國內目前還沒有誕生這樣大體量的動畫公司,投資人一般也只投具體項目,急吼吼等著作品趕緊製作、宣發、賺錢。中小型動畫公司的生存模式基本靠項目制。比如某一個影視項目拉到一筆投資,算算可養活公司里多少人多少個月。

不可否認的是,文化作品「慢工出細活」。曾經,皮克斯員工2000多人,「養」起來的研發人員就有200多人。類似的大企業,能夠更好聚集一個穩定的行業生態圈。

張駿斌回憶起自己在盧卡斯工作室,與工業光魔工作室一起開發動畫流程應用。同事們大部分也在做研發,幾乎不搞製作。公司靠什麼生存呢?一個只有30人的部門,專門負責《星球大戰》IP授權,就能養活當時5000人的公司。

「我們可能還在尋找相對穩定的商業模式吧。」張駿斌說。

《大聖歸來》之後的投資熱潮其實有利有弊。壞的一面是,急功近利的項目投資,弄亂了動漫正在尋求的商業模式,製造了大量失敗案例。但好的一面是,當時確實發展了一撥人才和製作公司。

張駿斌介紹,製作一部3D動畫電影,前期非常重要,劇本、美術設計等已無須贅言,還有一個視覺開發團隊,專門研究如何把平面設計變成3D的可能性,需要用到哪些技術、哪些軟體,表現某個環節時是否會出問題,是否需要重新研發。研發人員尋求合作,解決所有問題后,再進行效果預演。這樣一來,前期研發的時間有可能非常長,但後期啟動製作就會一路通順。

中國動畫作品一般都是邊做邊摸索,做到一半,發現某個效果這家公司不行,再換一家試試,不斷遇到新問題,一邊製作一邊與問題糾纏。

影視後期,人才結構性斷層

提到影視特效,中國的龍頭企業之一就是Base FX。而如今,Base FX也開始進軍動畫領域。

之所以在動畫產業謀篇布局,副總裁謝寧分析,首先是中國動漫市場日趨成熟,當年看動漫長大的一代人到了有消費能力時,大家開始接受去電影院看動畫,並且更加渴望國產動畫片出現。其次,市場環境也在優化,如知識產權保護、衍生品發展等越來越好,國產動畫電影具備市場成功的可能性。

視效預覽技術,近幾年被反覆提及,但中國影視行業真正全片運用的並不多。謝寧比喻,就好比裝修工人手裡的圖紙,建築大項目必須先出效果圖和三維模型,這樣一來預算和效果一清二楚。那為什麼投資動輒上億元的電影反而沒有圖紙?視效預覽正是給電影出了藍圖,每個鏡頭的構圖、攝影機的運動、主角的軌跡都定好,效果一目了然。

「有人覺得視效預覽是一筆額外增加的費用,但實際上,它的存在反而減少了預算中的貓膩。」謝寧說。國內宣稱能做視效預覽的公司並不少,但真正會用的影視團隊並不多。視效預覽在電影中能充分幫助導演規劃製作,好的視效預覽師其實相當於導演,他必須既懂導演這一套,又會後期特效技術。而在國內,這樣精通前後期的複合型人才非常難找。

近幾年,謝寧一直在各種場合呼籲,影視後期和動畫產業的人才補給出現結構性斷層,問題必須重視。

教育培養和產業脫節非常明顯。特效公司的人才主要來自社會培訓機構,21世紀前10年,培訓機構對行業有很大幫助,課程體系、教學質量不低,對接得很不錯。但是從2012年開始,當國內的後期行業一直在追趕好萊塢快速奔跑時,商業培訓機構沒有及時跟上腳步。人才補給在2013年左右斷層了。

謝寧形容,當時的中國影視後期工業「差點崩盤」,韓國一直搶活兒,很多國產大片特效後期都在韓國製作。最近兩年情況發生好轉,但是人才危機依然沒有徹底解決。

「如果長期沒有外部血液輸送,行業內部就會互相挖人,惡性競爭。」謝寧感嘆,中國影視後期產業正面臨內憂外患。外部國際競爭越來越激烈,比如印度的後期工業勞動力成本只有我們的三分之一,當我們失去價格優勢,新的人才補給也沒進入,附加值高的複合人才又缺位,相當於中國幾百億元電影票房就是為外國特效公司準備的。

製造業當年如何離開發達國家來到亞洲,同樣是人才密集型的後期工業,最終也會轉移到亞洲。中國市場本應吸引這些產業,成為全世界後期製造業的中心,但是這撥機會能否抓住,取決於我們有沒有足夠多的產業人才。

人才和市場的博弈

坐擁網路文學的半壁江山,閱文集團可謂眾多動漫影視作品的IP源頭。比如,最近火爆的IP《全職高手》,正出自閱文旗下的網路小說,圍繞這個IP,閱文出品了真人電視劇、舞台劇、廣播劇、動漫,全方位打響知名度。

閱文集團高級副總裁羅立認為,閱文想要打造一個泛娛樂的完整產業鏈,為此特意設立了開發部,專門進行大量IP孵化。業務分為影視製片、內容研發、商務授權三大塊。

令人意外的是,談及現階段IP開發的難度,羅立認為並非知識產權。「下游開發,最大的挑戰是下遊行業缺乏專業人才。」

比如,閱文作為製片方,找不到合意的導演和製作團隊進行IP改編。遇到一些導演,做法多年沒有變化,但如今題材變了,過去的思維觀念未必適合新題材。

又比如,為一些小說IP開發動畫片,發現市場上很少有2D動畫團隊。並不是每一部作品都適合3D動畫,2D動畫同樣需求旺盛,但製作人才非常少。

在國外,一部電影的營收,票房只佔三分之一,剩下三分之二依靠IP授權和衍生文創產品。這樣的好處是,即便票房一般,也有可能通過後兩項收回成本,降低風險。因此,IP開發對於影視產業顯得越發重要。

在此過程中,閱文泛娛樂的布局在未來或許會起到意想不到的強心劑作用,但目前,商業模式還處於摸索階段。

中國動畫市場整體向好——《大聖歸來》的製作方、《哪吒之魔童降世》的出品方十月文化這樣認為。十月文化總裁劉偉說,對比兩部動畫電影的境遇,就能發現我們整體仍在進步。

《大聖歸來》當年更加艱難,只能找到三四家製作公司,但今天的《哪吒之魔童降世》已能找到幾十家一起合作。製作大聖的角色模型時,人體骨骼都需要人為設置,而製作哪吒的角色時,有公司擁有骨骼系統,現成的一套模板,二次裝配調整即可,效率大為提高。說明前期有一些動漫產業的工具、小系統已得到沉澱和積累。

比如一個動畫角色,平面圖看起來不錯,但變成3D就傻了、減分了。其中的主要工種就是視覺開發,它需要消耗特別大的時間、精力。一般而言,主角的視覺開發需要一到兩年時間來打磨,驗證表情動作的效果,是否符合人物性格。

「目前還在國內動畫領域做的高精尖視覺開發人才,估計50個不到,極少。」劉偉說。

軟體技能學習並不難,難的是審美意識和綜合素質底蘊。為了找到優秀人才,他必須每天花半小時看簡歷、找人才。

讓人遺憾的是,有一些不錯的動畫苗子畢業后沒去動畫產業,而是被遊戲企業挖走了。假設一個人才在動畫公司月薪8000元,那麼去遊戲公司有可能拿到18000元。而且遊戲6個月就能看到項目是否有回報,及時調整。但動畫電影一般3年以後等到上映才知道結果。

好在近兩年,有些人才願意從遊戲公司轉向動畫。一方面得益於投資,另一方面,確實創造型的工作對某些人更有吸引力。劉偉指出,動畫電影需要龍頭企業,尤其是好的項目練兵,從業人員才有機會學習,提升能力。動畫是富有創作型和藝術性的,底層基因和可複製動作的遊戲並不一樣,對從業者的技術要求、審美意識、創作能力不可同日而語。「所以並不能說國產遊戲發展快了,動畫電影就一定會快。」

十月文化已經做了四年的電影《深海》、正在孵化中的項目《大聖鬧天宮》,正在探索有中國特色的動畫開發模式和創作方法論。除了核心導演田曉鵬,公司建立了一套導演孵化機制,希望吸收好的導演苗子,匹配針對性資源孵化支持他們。「除了好作品,我們還想為這個產業輸出更多的優秀人才,為中國動畫探索更多的可能性。」劉偉說。

上海的優勢與劣勢

閱文總部位於上海,羅立發現上海在劇本改編上很有優勢,但上海的公司「普遍比較低調,不愛吆喝」。而對於文化產業來說,傳播推廣其實是重要的一環。

張智瑋等人則認為,動漫產業的人才仍然以北京為中心。謝寧提到,一些後期公司覺得北京成本貴,希望遷出去,「可是遷出去的成本更貴,想想還是待在北京吧」。原因是,這些科技類公司一旦搬遷,涉及大量的資料庫遷移。

上海如果能解決企業搬遷成本,比如提供便宜的辦公場地、數據中心,加上當地有相關人才,就能漸漸吸引企業入駐。

在這些動畫公司眼裡,儘管上海不是成本最便宜的城市,但是條件最好的國際化城市,人才儲備、社會環境、醫療教育、工業承接能力、基礎設施等,都具備成為全球高端影視中心的可能性。

如今,海外作品的前期創作不少已經放在了上海。全球頂尖的維塔斯遊戲外包公司也在上海設點,外企在上海交流更加容易,新技術很快就能帶進來。

未來,上海或許能雲集頂尖的國際人才,但是有一點值得注意——動畫影視產業畢竟是一個製造業,需要大量勞動密集型的產業工人。相比周邊,上海的勞動力成本較高。未來,上海的選擇究竟是只做產業鏈的大腦、總部,還是希望囊括後期產業的人群?

從現階段來看,國內動漫產業欠缺的不是技術,而是影視創作的藝術、審美、原創能力,以及把所有人才有效組織起來的工業化能力。

未來,人類對視覺享受的追求無遠弗屆。5G出現后,我們的牆壁、桌子、椅子都有可能成為屏幕,視頻會成為人類主要的交流手段。就像現在每個年輕人都會用Word打字一樣,未來每個年輕人都會視聽表達。一個視頻的時代,視效人才的需求有多大,全球產業的機遇就有多大。

能否抓住這一撥浪潮,就看我們的人才培養會怎樣。(記者 龔丹韻)

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